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AVC : la rééducation s'appuie de plus en plus sur le virtuel

Aujourd'hui, les professionnels de santé disposent de jeux informatiques complexes, véritables outils dédiés à la rééducation des personnes handicapées à la suite d'un accident cardiovasculaire.
«Les kinésithérapeutes, la prise en charge humaine, manuelle, du corps auront toujours une place irremplaçable dans la rééducation de l'AVC, par l'importance des rapports humains et la variabilité des techniques qu'ils peuvent utiliser», insiste le Pr Olivier Rémy-Néris. Mais la récupération motrice est proportionnelle à la répétition du geste et à la disponibilité du kinésithérapeute, forcément limitée. Cela a conduit dès 1995 au développement de robots de rééducation. Il s'agit surtout de robots de locomotion: le patient suspendu par un harnais qui allège son poids a les membres inférieurs enserrés dans un exosquelette motorisé qui lui fait exécuter des mouvements de marche. Des systèmes analogues ont été développés pour les membres supérieurs.
Ces robots semblent surtout efficaces en tout début de rééducation des patients les plus sévèrement atteints. «Ils permettent à certains d'accéder à nouveau à la marche, ce qu'ils n'auraient pu faire autrement. Mais la répétition d'un geste ne s'élargit pas aux gestes voisins, et on peut réapprendre à marcher sans savoir à nouveau monter les escaliers…» De plus, l'efficacité de ces robots dans l'hémiplégie n'est pas exceptionnelle, «probablement parce que le patient y est trop passif, pas suffisamment acteur de sa rééducation».
L'envie de recommencer
Or, il apparaît de plus en plus que l'engagement, la volonté du patient permettent de mobiliser des capacités de rééducation qui n'apparaissent pas autrement. C'est ce qu'arrive à faire la nouvelle génération de robots, en s'appuyant sur le jeu vidéo, et de plus en plus sur la réalité virtuelle. «C'est encore peu le cas pour les robots de marche, mais toute la robotique de rééducation du membre supérieur fait aujourd'hui appel à ces techniques», explique le Pr Isabelle Laffont.
Il y a dix ans, seuls les jeux du commerce étaient utilisés. Aujourd'hui, on dispose de jeux plus complexes, dédiés à la rééducation des hémiplégiques. «Il s'agit de systèmes dans lesquels le patient met le bras et utilise sa motricité résiduelle pour agir sur le robot, qui est une sorte de super-souris, de joystick relié à un ordinateur où la motricité du patient s'exprime dans un jeu vidéo, une scène de réalité virtuelle.» Le plaisir stimule l'envie de revenir au jeu, qui peut aussi délivrer un feed-back sensoriel, visuel, auditif, haptique (par exemple la résistance d'une porte à ouvrir) en réponse au geste du patient. L'arrivée de la réalité augmentée va encore accroître ce bénéfice.
Pour le Pr Laffont, «l'autre idée serait d'utiliser ces jeux informatiques, paramétrés et pilotés à distance par un professionnel, pour enregistrer les gestes du patient. Ce serait l'opportunité d'analyser avec une grande précision les progrès des patients, et de constituer une banque de données qui serait très utile pour modéliser les processus de rééducation».

Avec http://sante.lefigaro.fr/

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