AVC : la rééducation s'appuie de plus en plus sur le virtuel
Aujourd'hui, les professionnels de santé
disposent de jeux informatiques complexes, véritables outils dédiés à la
rééducation des personnes handicapées à la suite d'un accident
cardiovasculaire.
«Les kinésithérapeutes, la prise en
charge humaine, manuelle, du corps auront toujours une place irremplaçable dans
la rééducation de l'AVC, par
l'importance des rapports humains et la variabilité des techniques qu'ils
peuvent utiliser», insiste le Pr Olivier Rémy-Néris. Mais la récupération
motrice est proportionnelle à la répétition du geste et à la disponibilité du
kinésithérapeute, forcément limitée. Cela a conduit dès 1995 au développement
de robots de rééducation. Il s'agit surtout de robots de locomotion: le patient
suspendu par un harnais qui allège son poids a les membres inférieurs enserrés
dans un exosquelette motorisé qui lui fait exécuter des mouvements de marche.
Des systèmes analogues ont été développés pour les membres supérieurs.
Ces robots semblent surtout efficaces en
tout début de rééducation des patients les plus sévèrement atteints. «Ils
permettent à certains d'accéder à nouveau à la marche, ce qu'ils n'auraient pu
faire autrement. Mais la répétition d'un geste ne s'élargit pas aux gestes
voisins, et on peut réapprendre à marcher sans savoir à nouveau monter les
escaliers…» De plus, l'efficacité de ces robots dans l'hémiplégie n'est pas
exceptionnelle, «probablement parce que le patient y est trop passif, pas
suffisamment acteur de sa rééducation».
L'envie de recommencer
Or, il apparaît de plus en plus que
l'engagement, la volonté du patient permettent de mobiliser des capacités de
rééducation qui n'apparaissent pas autrement. C'est ce qu'arrive à faire la
nouvelle génération de robots, en s'appuyant sur le jeu vidéo, et de plus en
plus sur la réalité virtuelle. «C'est encore peu le cas pour les robots de
marche, mais toute la robotique de rééducation du membre supérieur fait
aujourd'hui appel à ces techniques», explique le Pr Isabelle Laffont.
Il y a dix ans, seuls les jeux du
commerce étaient utilisés. Aujourd'hui, on dispose de jeux plus complexes,
dédiés à la rééducation des hémiplégiques. «Il s'agit de systèmes dans lesquels
le patient met le bras et utilise sa motricité résiduelle pour agir sur le
robot, qui est une sorte de super-souris, de joystick relié à un ordinateur où
la motricité du patient s'exprime dans un jeu vidéo, une scène de réalité
virtuelle.» Le plaisir stimule l'envie de revenir au jeu, qui peut aussi
délivrer un feed-back sensoriel, visuel, auditif, haptique (par exemple la
résistance d'une porte à ouvrir) en réponse au geste du patient. L'arrivée de la
réalité augmentée va encore accroître ce bénéfice.
Pour le Pr Laffont, «l'autre idée
serait d'utiliser ces jeux informatiques, paramétrés et pilotés à distance par
un professionnel, pour enregistrer les gestes du patient. Ce serait
l'opportunité d'analyser avec une grande précision les progrès des patients, et
de constituer une banque de données qui serait très utile pour modéliser les
processus de rééducation».
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